Dispositif de réalité virtuelle proposé lors du salon Virtuality.

La réalité virtuelle pour mieux apprécier les sciences du vivant

En février dernier, Paris hébergeait son tout premier salon de la réalité virtuelle : Virtuality. Trois jours durant, au Centquatre-Paris, geeks, gamers, développeurs, commerciaux, simple curieux ou professionnels en quête d’applications pertinentes se sont côtoyés autour des plus récents développements de ces nouvelles technologies. Que peuvent-elles apporter à la recherche, à l’enseignement et à la diffusion des connaissances sur l’histoire naturelle et la biodiversité ?

À l’heure où les ordinateurs, tablettes et autres smartphones font partie du quotidien de chacun, la réalité virtuelle n’est-elle qu’un gadget, ou une réelle opportunité ? S’agit-il vraiment d’une révolution ?

Parmi les nombreux stands de Virtuality, on comptait naturellement une multitude d’exposants high-tech, dont le puissant Microsoft. Mais si ce salon donnait réellement un aperçu du dynamisme de ce secteur, tout en permettant au visiteur de profiter des technologies immersives les plus abouties du moment (masques stéréoscopiques intégrant smartphone ou technologies hologrammes…), s’y affichait néanmoins une certaine répétition, et des applications essentiellement liées au jeu vidéo (ou gaming). Doit-on vraiment s’en étonner ? C’est en effet du jeu vidéo que sont issues toutes ces technologies, et en particulier du serious games et de la 3D. Quelles promesses pour les applications issues de l’imagerie 3D qui se développent en histoire naturelle ? (Lire « La nature en 3D »)

Virtuality, jeux en 3D . Image fournie par l’auteur

Bien des entreprises se lancent dans la réalité virtuelle pour y proposer des contenus : c’est l’objet de la photographie à 360 degrés, ou photographie panoramique, qui se décline évidemment en vidéo. Qu’elle se pratique au sol ou dans les airs, cette pratique est liée au développement de drones multiusages, avec des prises de vues automatisées ou radio-pilotées – souvent à partir d’un simple smartphone. Et l’on reconnaît sans peine ses adeptes, avec leur mat télescopique ou leur ballon gonflés à l’hélium.

Ses applications sont multiples, depuis la photogrammétrie, utilisée tant en archéologie qu’en paléontologie, en écologie, en géologie, en cartographie, en topographie, en architecture, etc. Permettant de réaliser des relevés de terrain hyperréalistes, elle a fait son entrée dans les publications, mais aussi dans l’e-learning. Pourtant les disciplines scientifiques qui en font usage étaient bien peu représentées à ce salon de réalité virtuelle – pour ne pas dire virtualité réelle ! Ou alors, sous la vague mention « patrimoine ». Les applications exposées tournaient en effet davantage autour du monde de l’industrie, du marketing, et de l’immobilier – avec des visites virtuelles. Peut-être sont-elles les seules pouvant s’offrir une place dans un salon de ce type…

Parmi les sociétés non représentées, on peut citer le cas particulier de Zooomez, une start-up de la région de Montpellier, qui propose une cartographie intégrative et interactive au service du patrimoine culturel et naturel, avec une démarche prometteuse (financement participatif et institutionnel, accès ouvert aux photographes indépendants), et des médias d’une qualité irréprochable. Une qualité qui est sans doute l’une des clés de son succès…

Autre application de la réalité virtuelle qui se devrait d’être mise en exergue : l’e-learning. Une voie prometteuse où le foisonnement des informations se rapportant à l’histoire naturelle pourrait trouver sa pleine expression. Comme un miroir au foisonnement du vivant, à sa complexité bien visible dans les collections des musées d’histoire naturelle qui tentent de cataloguer notre environnement. Car c’est un véritable défi que de décrire cette complexité, d’en rendre compte à travers l’enseignement et la vulgarisation. D’autant qu’il s’agit alors de faire émerger des vocations, mais aussi d’informer les décideurs, les partenaires et les collaborateurs, le tout en diffusant des connaissances de plus en plus complexes.

Un exemple. Au Jardin des Plantes, à Paris, les collections du Muséum national d’histoire naturelle comptent pas moins de 43 millions d’insectes entreposés dans des réserves non ouvertes au public. De plus, il n’existe pas d’expositions permanentes dédiées aux insectes, pour de multiples raisons. La réalité virtuelle pourrait donc y pallier, via des projets d’e-learning et des applications grand public. Que ce soit sur place, pour les réserves et autres lieux non ouverts au public, ou à distance sur le web, le principe de visite virtuelle pourrait alors prendre tout son sens – entre autres, pour les personnes à mobilité réduite. Au MNHN, un cabinet de curiosité 3D a ainsi été mis en place, qui tient compte des développements les plus récents de la recherche et des nouvelles possibilités des analyses 3D.

Collection de papillons MNHN (Grande Galerie). Topsy one/Wikimedia commons

Autre illustration des possibilités, les aires protégées, qui se multiplient, pourraient aussi profiter du développement de la réalité virtuelle : par exemple, avec des sentiers botaniques renvoyant à des indications enrichies hors des la saison de floraison, de végétation. De même, on peut imaginer un parc zoologique qui ferait usage de cette technologie pour renseigner sur le comportement particulier de tel ou tel animal, même quand il dort. Les pistes sont nombreuses, et il y a fort à parier qu’elles connaîtront de beaux développements, en réalité virtuelle comme en réalité augmentée. Et l’on pourrait alors s’imaginer aigle et albatros, en volant comme eux, un casque sur les yeux pour les images et un ventilateur pour ressentir les déplacements d’air, comme au salon Vituality. Mais la réalisation qui nous a paru la plus aboutie, lors de cet événement, c’était le masque Hololens de Microsoft, qui a déjà deux ans. Malheureusement, elle est aussi l’une des plus onéreuses. D’où un accès limité à une « Premium VIP », choisie par l’exposant.

MicrosoftHoloLensRoomProjection. Wikimedia commons

Ce masque (plutôt de grosses lunettes) était proposé dans plusieurs applications au salon (dont celles de la société Actimage), et nous avons donc pu apprécier l’intérêt de cet outil présenté comme révolutionnaire. Son principal atout ? La projection d’un contenu interactif, que l’on pilote par des mouvements des yeux ou de la main, sans pour autant nous priver de notre vue comme le font classiquement les masques classiques de réalité virtuelle. On est peut-être moins en immersion totale. Mais du coup également moins vulnérable par rapport à notre environnement « réel ». C’est donc un autre concept de réalité augmentée, avec la juxtaposition d’un contenu numérique sur le réel. Et des possibilités qui semblent infinies.

Une chose est sûre. Que ce soit en muséologie des sciences ou en e-learning, c’est probablement vers ces technologies que nous devrons nous tourner, et notamment vers les projections d’hologrammes interactifs ou non, sans dispositifs de visions. Des projets sont, semble-t-il, dans les cartons (vitrines virtuelles). À quand aussi une dissection virtuelle dans le Grand Amphithéâtre du Muséum, à la manière des savants anatomistes du début du XIXe siècle ? À quand aussi un ARG (Alternate Reality Game) présentant ce que l’on ne voit pas dans la Grande Galerie de l’Evolution ? Peut-être tout cela bientôt ?

Auteur

Romain Garrouste

Chercheur à l'Institut de Systématique, Évolution, Biodiversité UMR 7205 MNHN-CNRS-UPMC-EPHE, MNHN – Sorbonne Universités